Виртуальная арена: Плечи гигантов – Sensorama – GMW3


Применение XR в индустрии аттракционов и развлечений рассматривается отраслевым специалистом Кевином Уильямсом. В его последней колонке на Virtual Arena, посвященной юбилейному году, мы рассказываем о рождении иммерсивных развлечений и о том, что Sensorama нуждается в большем признании в связи с празднованием важного шестидесятилетия.

Сенсорама

По мере роста инвестиций и интереса ко всем иммерсивным развлечениям у некоторых появляется привычка игнорировать уроки и инновации тех, кто пришел до них. В этом году отмечаются две важные годовщины поэтапной эволюции виртуальной реальности и иммерсии. Первая — это часто упускаемая из виду история об одном из многих провидцев, заложивших основы того, что последовало за этим. Провидец, и его творения, которые были отодвинуты на второй план, хотя их инновации продолжают жить.

Малоизвестное имя в истории иммерсивных технологий, Мортон Хейлиг, был изобретателем, который намного превзошел свое время по размаху и воображению грядущего иммерсивного развлекательного ландшафта. Концепция, которая позже будет определена как «Sensorama», возникла из концепции 1955 года для того, что он определил как «Театр переживаний» – с использованием новейших процессов 3D-фильмов и физических эффектов. То, что можно было бы назвать «Кино будущего»!

3D-камера Мортон Хейлиг
Мортон Хейлиг — со своей 3D-кинокамерой. Изображение предоставлено: Школа кинематографических искусств USC.

В то время как дизайн Experience Theater был более обширным, требовалась возможность создать доказательство концепции, и поэтому была изготовлена ​​​​первая система «Sensorama», завершенная на основе патента 1962 года. Система, получившая название «Sensorama Simulator», в маркетинговой брошюре описывалась как «коммуникационное устройство нового типа», созданное, чтобы дать пользователю ощущение физического присутствия в другой среде. Это было достигнуто за счет таких эффектов, как тактильное сиденье и элементы управления, ветер, трехмерное кино, бинокулярный просмотр со звуком и использование излучателей аромата – все это размещено в уникальном корпусе.

Патент Сенсорама
Патент «Сенсорама». Изображение предоставлено: Школа кинематографических искусств USC.

Созданный для первой машины, доступный мультисенсорный опыт включал пять различных короткометражных фильмов, в том числе кадры из гонки на картинге, полета на вертолете и безрассудной поездки на мотоцикле. Бензиновые пары и запахи ландшафта воссоздаются химическим путем с помощью системы ароматизации. Но с прицелом на будущие возможности Мортон включил в линейку один короткометражный фильм, который предлагал непристойную сцену, в том числе местную танцовщицу живота, с дополнительными тактильными эффектами. Все эти «впечатления» будут представлять собой специально поставленные 3D-фильмы со спецэффектами. Мортон применил свои навыки кинематографиста для создания этих впечатлений, используя громоздкую систему трехмерных камер для захвата чувственного фильма. С историями о неприятных поездках на мотоциклах с громоздкой камерой.

Сенсорама рендеринг
Любовно воссозданный рендер Sensorama Simulator. Кредит изображения: optimisticmonkey

С созданием первого производственного прототипа Sensorama компания Morton предоставила торговцам аттракционами возможность стать частью этого революционно нового аспекта их бизнеса. Была начата кампания по привлечению торговцев монетными развлечениями к внедрению симулятора, машина была испытана в 1963 году в «Саймонс Аркаде» на Манхэттене и сообщила о фантастических доходах. Машина была представлена ​​ведущим дистрибьюторам развлечений и доставлена ​​на крупное торговое мероприятие. В свое время вызвал большой интерес.

Сенсорама Флаер
Развлекательный флаер для машины. Изображение предоставлено: Школа кинематографических искусств USC.

Но потом индустрия остыла. Идея «сенсорного» развлечения была слишком чужда операторам. Идея превратить свои залы развлечений в «сенсорамы» была за пределами их зоны комфорта. И поэтому они отодвинули эту концепцию на второй план. Мечты о том, что у машины может быть жизнь, выходящая за рамки развлечений, развернутая в туристическом бизнесе, правительстве и даже академических кругах — поскольку было вылуплено общественное информационное устройство, наряду с созданием двухместной версии платформы — все поддержано новыми специально созданными иммерсивные фильмы. Мечты, которые никогда не увидят свет.

Чтобы лучше понять, что было утеряно, Sensorama была не просто предшественником виртуальной реальности (которая появится позже), а примером XR — платформы расширенной или экстремальной реальности, включающей иммерсивные аудио, визуальные эффекты, обонятельные и тактильные движения. Гораздо более высокая реализация того, что в настоящее время достигается с помощью 5D-театров в тематических парках или кинотеатров с 4D-сидениями. Но в стороне от этой дальновидной платформы была отброшена другая, еще более далеко идущая концепция в области «а что, если!»

Следующая концепция, основанная на Sensorama, окажется столь же удивительной и пророческой в ​​отношении перспектив технологии. В соответствии с патентом № 2 955 156 – Мортон в 1960 году определил свою «телесферную маску» – платформу, которая обеспечивала стереоскопическое трехмерное изображение через головной дисплей (HMD). Сегодняшний предшественник современных VR-шлемов. Эта система была настоящей полностью иммерсивной платформой, а не средством просмотра синтетической реальности. Сенсорная иммерсионная платформа более чем 60-летней давности с VR-сцены, в которой мы живем сегодня.

Патент на маску телесферы
Патент на телесферную маску. Изображение предоставлено: Школа кинематографических искусств USC.
Прототип телесферной маски
Прототип телесферной маски. Изображение предоставлено: Школа кинематографических искусств USC.

Сегодня многие не знакомы с Sensorama, а некоторые могут быть знакомы с самобытным образом удивительного шкафа, но не так знакомы с историей его создания. С последующими патентами Мортон продолжал отстаивать свое творение, хотя в конечном итоге работал на Disney над аттракционами в их тематических парках и над другими инновационными проектами. Индустрии развлечений потребовались бы большие усилия, чтобы признать гениальность творения вплоть до его смерти в 1977 году. Чтобы узнать больше о жизни, творчестве и удивительном воображении Мортона Хейлига, а также о патентах и ​​наследии, мы рекомендуем посещение веб-сайта Школы кинематографических искусств USC.

Этот период рождения виртуальной реальности и иммерсивных развлечений некоторые описывают как первую фазу внедрения виртуальной реальности, в конце 1980-х мы увидим вторую, а затем, в 1991 году, мы увидим третью. Продолжая намечать важные юбилеи, наша следующая статья расскажет об удивительной истории виртуальности и первой реальной попытке массового внедрения виртуальной реальности.



brain2gain