Улучшает ли технология Metaverse лечение психических заболеваний? – ГМВ3


Это были дикие последние два года для всех нас. После потрясений пандемии, непредвиденной нестабильности рынка и, казалось бы, бесконечной цепочки глобальных и гражданских беспорядков, распространенность тревоги, депрессии и других психических заболеваний достигла ошеломляющего уровня. Даже Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) оценила опасность нашего нарастающего кризиса психического здоровья. один научный бюллетень сообщает о 25-процентном росте проблем с психическим здоровьем с тех пор, как COVID-19 впервые поразил мир.

Социальная изоляция, возникшая в результате пандемии, стала одной из самых больших проблем, с которыми столкнулось наше современное общество в прошлом веке, вызвав беспрецедентные ограничения в отношениях людей, трудовой жизни, сообществах и общем психическом благополучии. В результате многие люди обратились к виртуальным ресурсам для работы, регулярного общения и даже медицинской помощи. Также именно по этой причине 92% предприятий как сообщается, считают, что пандемия ускорила развитие технологий метавселенной.

По мере того, как мы выходим из последних стадий пандемии и смотрим на наше первое нормальное лето десятилетия, кажется уместным, что тема этого года для Неделя осведомленности о психическом здоровье было бы одиночество. В честь события этого года давайте посмотрим, как развивающиеся технологии стремятся улучшить лечение психических заболеваний, уменьшить последствия одиночества и обеспечить более широкий доступ к медицинской помощи, особенно на фоне растущей популярности метавселенных.

Использование технологии XR для борьбы с одиночеством

Когда мы не могли физически встретиться с нашими коллегами, друзьями или членами семьи во время пандемии, видеоконференции помогали нам оставаться на связи, даже если они не заменяли ощущение реального общения. В соответствии с темой Недели осведомленности о психическом здоровье в этом году эксперты уже предложили более иммерсивные технологии в качестве еще лучшего средства для тех, кто испытывает социальную изоляцию и одиночество. Пространственная природа виртуальной реальности означает, что взаимодействие внутри более иммерсивных игр и платформ метавселенной гораздо больше похоже на общение с людьми в реальном мире.

Во время пандемии у VR даже неожиданно появилась новая группа пользователей — пенсионеры. MyndVR уже работал с сотнями пожилых людей по всей территории Соединенных Штатов, заметив значительный рост популярности за последние два года. Крис Бриклер, соучредитель MyndVR, отметил, что компания переосмысливает игровую культуру, ориентированную на молодежь, на «очень безопасную, надежную и удобную платформу для пожилых людей». Более того, он прокомментировал успех платформы во время COVID: «Мы просто очень рады предоставить эту услугу стольким пожилым людям, которые, как вы знаете, иногда одиноки, борясь с изоляцией».

Недавнее исследование из Frontiers in Psychology также пришли к выводу, что технология XR и более иммерсивный игровой опыт положительно повлияли на пользователей, особенно за счет «моделирования отношений между вовлеченностью, благополучием, депрессией, самооценкой и социальной связью». Исследование показало, что, хотя существует риск того, что виртуальная реальность может заменить личное участие, здоровое социальное взаимодействие в виртуальной среде по-прежнему «приносит пользу игрокам, удовлетворяя основные потребности в принадлежности и общении с другими».

Анна Бэйли, кандидат наук в Йоркском университете, специализируется на исследовании культур психического здоровья в социальных сетях, и она считает, что будущее того, как метавселенная повлияет на наше психическое здоровье, улучшит, а не повредит нашей способности общаться с другими. По словам Бэйли: «Метавселенная продавалась как место для общения, общения, дружбы и поддержания отношений». Кроме того, она считает, что «нет причин, по которым это не может произойти, когда мы уже видим это в социальных сетях, таких как Instagram и Reddit, где люди находят сообщества, к которым у них не было бы доступа в противном случае».

Улучшения благодаря иммерсивному уходу

Как мы ранее покрытые, недавнее рецензируемое исследование Оксфордского университета пришло к выводу, что у пациентов, которые попробовали терапию на основе виртуальной реальности, наблюдалось снижение тревожности или симптомов избегания на 38% в течение шестинедельного периода лечения. В соответствии с другое исследование, у пациентов, страдающих паранойей, наблюдалось уменьшение их фобий — даже после прохождения всего одного сеанса виртуальной реальности. Иммерсивный характер виртуальной реальности теперь понимается как способ обмануть наш мозг, заставив его думать, что он реагирует на более реалистичное столкновение — появление, которое может увидеть, как пациенты разрабатывают более здоровые и более эффективные стратегии выживания.

Доктор Дарья Кусс, руководитель исследовательской группы по киберпсихологии в Университете Ноттингем Трент, рекламирует технологию виртуальной реальности как эффективный инструмент терапии: «Мы знаем, что определенные форматы психологии, в частности терапия воздействия виртуальной реальности, могут быть фантастическими инструментами для помощи людям, пострадавшим от различные фобии, депрессию, психоз, зависимость, расстройства пищевого поведения, а также посттравматическое стрессовое расстройство, постепенно подвергая их воздействию провоцирующих, вызывающих страх или травмирующих стимулов в безопасном пространстве (например, в виртуальной среде)».

Университетский колледж Лондона (UCL) провел серию клинических испытаний с использованием виртуальной реальности для лечения психических заболеваний. Университет сотрудничает с Тенденция VR перенести в виртуальную среду когнитивную терапию, основанную на осознанности (MBCT) — вид терапии лицом к лицу, доказавший свою высокую эффективность. По словам Ребекки Гулд, почетного клинического психолога отделения психиатрии Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, «внимательность, основанная на виртуальной реальности, представляет собой инновационный и новый подход к решению этой проблемы».

UCL также представила специализированную программу VR-вмешательств, которая заменит терапию депрессии лицом к лицу с целью помочь пациентам повысить их способность проявлять сострадание к себе. В виртуальной комнате пациентам показывают два виртуальных аватара — ребенка и взрослого. В первом сегменте они входят в комнату как взрослые — с задачей утешить ребенка, пока его стресс не уменьшится. В следующем сегменте им предстоит играть за детей — на этот раз их утешает сценарий взрослого. Сценарий сострадания внутри модуля фокусируется на трех ключевых темах: проверка опыта, перенаправление внимания и активация положительных воспоминаний.

Растущее количество научных исследований в настоящее время также поддерживает идею о том, что определенные психоделики, принимаемые терапевтом, могут поддерживать ряд психических расстройств, включая депрессию, посттравматическое стрессовое расстройство, зависимость и различные виды тревоги. Теперь эксперты в области здравоохранения даже пытаются воспроизвести преимущества психоделической терапии в метавселенной. Развивающийся стартап Emotional Intelligence (EI) Ventures использует возможности виртуальной реальности для преодоления географических и экономических барьеров, которые ранее препятствовали доступу людей к психоделической терапии.

Получив дозу назначенного врачом психоделика, пользователи EI отправятся в виртуальное путешествие, используя свои VR-гарнитуры. По словам основателя Дэвида Никзада, зрение каждого пользователя будет специально адаптировано к его уникальному происхождению, личности и истории болезни — с целью создания «зоны комфорта». Он продолжает: не у всех будет одинаковая зона комфорта. Мне могут нравиться пляжи и водопады, кому-то другому может понравиться Швейцарские Альпы. Мы можем настроить этот опыт».

Даже нынешний игровой магнат Роблоксполучивший высокую оценку за то, что он объединяет пользователей посредством обмена опытом, недавно выступила с более масштабными инициативами по повышению осведомленности о важности психического здоровья и личного благополучия. При поддержке Ало Йога, Роблокс недавно в феврале представила «Святилище Ало» — остров метавселенной с живописным ландшафтом, включающий в себя «три земных элемента торговой марки Ало — аббревиатура от «Воздух, Земля, Океан». Дэнни Харрис, соучредитель Alo, назвал «это первое в своем роде партнерство» «давней приверженностью делу поддержки психического и общего здоровья мирового сообщества в целом».

Обеспечение более широкого доступа к психиатрической помощи

Многие жалобы, связанные с метавселенной, которые мы слышали за последний год, были связаны с идеей о том, что более иммерсивный интернет будет вызывать более сильную зависимость, чем тот, в котором мы живем сейчас, тем самым мешая нам вести здоровый, социально активный образ жизни. Тем не менее, практичность и гибкость виртуальной реальности уже доказывают, что метавселенная также сделает лечение психических заболеваний более доступным и даже более правдоподобным для людей, что дает ему очень положительный вариант использования.

Технология XR теперь делает психиатрическую помощь доступной для всех по всему миру, независимо от их местонахождения или социального положения. Пользователи, которые исторически сталкивались с физическими препятствиями на пути к психиатрической помощи, теперь могут увидеть более доступные варианты лечения, получая их по более реалистичным и интерактивным каналам с эффектом погружения.

Дэниел Фриман, клинический психолог из Оксфордского университета, выделил одну проблему, которую он видит в области клинической психологии, — это то, что многие пациенты не могут посещать сеансы терапии из-за отсутствия доступа (включая отсутствие транспорта, жесткий график работы или страх). стигматизации). В качестве альтернативы его команда показала играИзменить — программа, состоящая из шестинедельного курса, где участники могут встретиться с виртуальным тренером из любой точки мира, чтобы победить фобии и другие формы паранойи.

Джой Венчурс, растущая венчурная фирма, которая ищет поддержку научно обоснованных потребительских продуктов для улучшения самочувствия, также указала на возможность более персонализированного лечения в виртуальной реальности и приспособления к личным потребностям пациентов. Кроме того, они также подчеркнули масштабируемость и гибкость этих технологий: «Даже до пандемии социальная изоляция, стресс и беспокойство усугубляли проблемы, но с более широким использованием технологий поведенческого здоровья у людей будут лучшие и более доступные варианты получения уход, в котором они нуждаются».

Последние мысли

В то время как растущее количество исследований приводит несколько четких аргументов в пользу того, почему метавселенная будет отличным инструментом терапии, все же важно отметить количество присутствующих потенциальных рисков для здоровья. Несколько экспертов в области технологий и психического здоровья уже выразили обеспокоенность по поводу того, как иммерсивный и потенциально вызывающий привыкание характер метавселенной может привести к ухудшению психического здоровья.

Однако другие эксперты утверждают, что этот вопрос гораздо более тонок, утверждая, что такие факторы, как генетика, физическая активность, диета или социально-экономическое положение, играют гораздо большую роль в выявлении психических заболеваний. Ник Аллен, профессор психологии Орегонского университета, подчеркивает важность контекста, говоря об использовании метавселенной: «[For example], молодой человек, который может быть ЛГБТ и который находит онлайн-контекст, где он может почувствовать чувство социальной поддержки, — мы предсказываем, что это будет полезно для его психического здоровья», — говорит он. «С другой стороны, если использование технологий метавселенной заменяет поведение вне сети, которое является здоровым и поддерживает психическое здоровье, например, соответствующие упражнения, участие в отношениях в реальной жизни, здоровый сон, время, проведенное в естественной среде, тогда они могут быть вредными. ”

Крайне важно, чтобы были подчеркнуты как плюсы, так и минусы новых технологий метавселенной. Клинический психолог Барбара Ротбаум, чьи усилия в VR-пространстве устарели. еще в 1995 году, может поручиться за временную шкалу, в которой мы наблюдаем развитие иммерсивных технологий и их переход от академических кругов к обществу. Сейчас мы находимся на этапе, когда мы можем увидеть эффективность технологии VR с клинической точки зрения, но она по-прежнему настаивает на том, что есть «некоторые барьеры», которые необходимо преодолеть.

В целом исследования, похоже, движутся в правильном направлении. Технология XR, похоже, пришла к нам в подходящее время — когда психическое здоровье и последствия изоляции никогда не были большей проблемой. Таким образом, мы должны ожидать, что преимущества более инновационной, гибкой и доступной психиатрической помощи со временем станут более распространенными.



brain2gain